Rockstar Games: “vi sveliamo tutti i segreti della nuova GTA Trilogy”

La nostra intervista a Rich Rosado, producer di Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, in uscita oggi 20 anni dopo il lancio originale di GTA III.

“Liberty City è un posto sporco”, comincia così Rich Rosado ai nostri microfoni. Il producer di Rockstar Games lo sa bene: è già stato lì, in quel sudiciume, sotto i cieli nuvolosi di una città nella morsa del crimine. Da 20 anni in Rockstar, il producer ha lavorato all’originale GTA III e ora ci è tornato, nel tentativo di renderlo ancora più sporco. “Quando lo abbiamo portato su Unreal Engine 4, uno dei contro è stato che è diventato molto velocemente troppo pulito”, spiega, prima di approfondire come gli sviluppatori abbiano dovuto addirittura ricorrere a trucchi come un ‘pennello fangoso’ per rendere la città più lurida che mai.

L’importanza di GTA III —

Al lancio, GTA III è stato un salto generazionale per il design dei videogiochi. Il gioco ha impostato lo standard per cosa e come avrebbero dovuto essere i titoli open world: playground emergenti in cui viaggiare senza soluzioni di continuità con un’auto o a piedi, completando missioni o facendo qualunque cosa risulti divertente. Il fatto che tutti abbiano un amico (o che siano quell’amico) che abbia giocato di ruolo nella saga criminale come un cittadino ligio alle regole, obbedendo al codice stradale e fermandosi ad ogni semaforo rosso, la dice lunga sulla credibilità di quel mondo. Grand Theft Auto III metteva il ritmo del gioco nelle mani del giocatore e il caos era a portata di mano: bastava soltanto un colpo di lanciarazzi… Il resto dell’industria dei videogiochi avrebbe dovuto aspettare un’intera generazione di console per arrivare a quel livello e, persino allora, i concorrenti sembravano delle pallide imitazioni.

Rockstar non è mai stata una di quelle software house nostalgiche che guardano sempre al passato. Ogni sua uscita è stata avanzatissima in termini tecnici e ha ridefinito cosa può essere un gioco open world. Ma, con il lancio di Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, abbiamo una rara occasione di vedere lo studio (insieme al co-sviluppatore Grove Street Games) impegnato in una “retrospettiva”. Con i giochi originali che hanno appena spento le 20 candeline, questo sembra del resto il miglior momento possibile per essere nostalgici. Ma l’anniversario non è la sola occasione per cui Rockstar ha deciso di rifare i suoi classici. C’era anche un altro obiettivo: la preservazione.

Memoria storica —

“È un modo per mantenere i titoli per i prossimi 10+ anni senza doverci strappare i capelli ogni volta che ci sia un bug o un crash, cose che stavamo avendo problemi nel risolvere dal momento che gli strumenti originali su cui sono stati sviluppati sono terribilmente vecchi”, spiega Rosado. “Poi c’era anche la questione di dover avere a che fare con il dilemma dei marketplace digitali e il fatto che stanno rimpiazzando lentamente il mercato fisico. E c’era un caveat da dover nervosamente rispettare: non cambiare le sensazioni di quei giochi. “Per anni, i remake HD sono stati una moda e abbiamo iniziato a vedere remake spuntare per tutti quei vecchi giochi. Abbiamo resistito molto a lungo per questa ragione: se devi rivisitare questi titoli, devi essere sicuro di farlo con un certo quantitativo di amore”.

Inizialmente, Rosado trovava l’idea di tornare su quei giochi su cui aveva lavorato 20 anni fa “terrificante”. “La gente li amava”, dice. “Cioè, li amano tuttora. Tornare su qualcosa del genere dopo 20 anni è un po’ snervante, perché devi assicurarti di rispettare le aspettative della gente. Quando abbiamo pubblicato il trailer, c’erano persone che vi proiettavano come immaginavano che avrebbero dovuto essere. Fai uscire certe cose sapendo che non piaceranno a tutti. Quando giochi con l’infanzia di qualcuno, devi stare molto, molto attento”.

Il rispetto per gli originali —

Gli sviluppatori hanno guardato a com’era tutti e tre i GTA dell’era PS2, e hanno provato a stabilire cosa li distinguesse. GTA è una serie dove la città viene al primo posto e chiunque sia mai stato a Los Angeles potrà confermare quanto bene San Andreas catturi il bagliore color mandarino di un tramonto di L.A. Quando sei su quelle colline, è una città che sembra estendersi verso l’infinito (ora può farlo anche nel gioco, grazie all’orizzonte visivo ampliato) e, quando sei a downtown, la città sembra così piatta che il cielo potrebbe inghiottirti in qualunque momento. “Ciascuna città ha il suo stile distintivo”, spiega Rosado. “Vice City era come se un fenicottero avesse vomitato dappertutto, tanto che è sempre piena di neon luminosi – volevamo catturare gli estremi della Miami degli anni ‘80. Quando vai a San Andreas, qual è il mix giusto? È quel tipo di città un po’ malmessa e fatiscente ma dove c’è sempre il sole – di mattina è accecante, di sera hai questo cielo arancione. Quindi ogni città aveva certi elementi distintivi”.

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Guardate il San Andreas originale adesso e noterete che c’è ancora qualcosa di magnifico in quei cieli bagnati dal sole. Guardate più da vicino, però, e vi accorgerete che il sole stesso è stirato e imperfetto, e che non c’è nemmeno una nuvola in cielo. “Volevamo introdurre colori dinamici differenti lungo tutto il giorno, aggiungere corpi celesti come le stelle, e ovviamente fare correzioni al posizionamento del sole e della luna (il modo in cui sorgono e calano), ma senza che questi cambiamenti stridessero troppo”, commenta Rosado. “Abbiamo introdotto un cielo che avesse un’illuminazione diversa per i diversi orari del giorno, e abbiamo dato uno sguardo più approfondito alle nuvole alzando gli effetti volumetrici a seconda della piattaforma”.

Luci e ombre (letteralmente) —

Questo stesso ragionamento è stato esteso agli effetti meteorologici. Se tornaste su GTA III ora, notereste che la pioggia è semplicemente un effetto visivo applicato in primo piano. Nei remaster, è un torrente. Le pozzanghere adesso si accumulano sul terreno e i riflessi screen-space consentono alle geometrie vicine, come i pedoni e le auto, di apparire in quelle pozzanghere, il che costituisce una grossa differenza nel tono del gioco – lo fa specialmente in quella Vice City pullulante di neon.

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“Usavamo un sacco di luci posticce”, spiega Rosado. “Camminavi in un viale e spuntava una luce praticamente dal nulla solo perché ci serviva della luce in quella scena. Adesso, usiamo la luce reale proveniente dal cielo. E, se passando per un viale abbiamo notato che fosse troppo scuro per questa ragione, abbiamo aggiunto un lampione o qualcosa del genere per proiettare un fascio di luce vero e proprio nell’ambiente. Ogni luce deve arrivare da qualche parte”. Altre aree che avevano bisogno di un po’ di amore erano le foreste e gli alberi, che erano semplicemente dei lunghi bastoncini con delle foglie appiccicate sopra nei giochi originali. Per questo motivo, Rockstar ha preso degli asset da GTA V, e ha rimpiazzato alberi e foglie in tutti e tre i giochi con queste versioni ad alta qualità.

Una mano da GTA V —

“C’era una grande varietà di alberi di GTA V che potevano coprire tutti e tre i nostri titoli qui”, dice Rosado. “Il risultati è stato molto piacevole. Ha reso tutto più denso e pieno”. Date un’occhiata da vicino alla casa di CJ a Grove Street e potreste anche riconoscere qualche oggetto di arredamento sparso lì dentro. Persino alcuni di questi oggetti sono stati ripresi da GTA V. “Lo stesso vale per un sacco di altre aree nei paraggi, come il barbiere, dove abbiamo sostituito degli asset”, spiega Rosado. “Se ci serviva un nuovo frigorifero, perché farne uno daccapo quando ne abbiamo già un altro buono? Speriamo sia stato fatto tutto in un modo che, se non ti avessi detto che quel frigorifero venisse da GTA V, non l’avresti neppure notato perché si cala perfettamente nello scenario”.

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Per gli asset già esistenti, Rockstar e Grove Street hanno usato un programma IA per scalare le texture prima di lavorarci a mano e migliorarle per assicurarsi che avessero l’aspetto giusto. Quel programma “odia i cartelli stradali e li avrebbe incasinati alla grande”, ride il producer. “E, sai, cominci a fare una selezione di texture da migliorare ma poi capisci che stai creando un mismatch nella mappa. Quindi alla fine le devi fare tutte. Farlo ti restituisce un prodotto finale migliore, ma è stato un compito gigantesco: parliamo di perfezionare ben oltre le 100.000 texture”.

Il nuovo GPS —

Le texture non sono state la sola cosa su cui Rockstar ha fatto ricorso all’aiuto di una intelligenza artificiale per questi remaster. Per aiutare il pubblico moderno, gli sviluppatori volevano aggiungere alle Definitive Edition un GPS nelle minimappe dei giochi. Una volta scelta una missione, adesso, la mappa disegna linee sulla strada, accompagnando così più gentilmente verso la propria destinazione. È una funzionalità che ha gran parte dei giochi open world moderni, ma non era presente nelle uscite originali. Il GPS è basato sul pathfinding dell’IA e sulle strade che gli NPC (i personaggi non giocabili, come i pedoni) prendono quando guidano o camminano nelle loro città virtuali.

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“Al tempo facevamo uscire i giochi con delle versioni fisiche delle mappe”, spiega Rosado. “E c’era una ragione pratica per questo, perché vi davamo una destinazione nel gioco ma non vi dicevamo come arrivarci – dovevate identificare il luogo in cui dovevate andare o mettere costantemente il gioco in pausa per guardare la mappa. E quindi, mentre sviluppavamo il GPS, c’erano delle cose facili da fare, perché ne avevamo già la logica inserita negli script del gioco, nell’IA e nel modo in cui funzionano i veicoli dei civili. A quel punto è bastato usare la stessa logica e trasportarla nei vostri veicoli”.

Il codice è lo stesso —

Proprio come l’aumento della risoluzione tramite l’IA, questo metodo ha introdotto anche dei problemi, però. Dal momento che il GPS era basato sul pathfinding dell’intelligenza artificiale, c’erano posti della mappa la cui esplorazione era proibita all’IA, il che ha costretto gli sviluppatori a correggere manualmente la rilevazione satellitare in alcuni casi. Gli stessi problemi sorgevano quando il giocatore doveva scegliere tra più obiettivi ad seguire, quindi il team ha disabilitato il GPS per alcune sequenze specifiche.

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Ci sono stati miglioramenti alla qualità della vita, ritocchi ai personaggi, finestre realizzate con cube-map e altri cambiamenti che potete consultare qui, ma quello che Rockstar voleva davvero era proteggere l’eredità di questi giochi. Lo sviluppatore spera di aver mantenuto l’essenza di quello che questi giochi erano al lancio. “Abbiamo tutti giocato vari remake e remaster dove prendevi il controller e capivi subito che c’era qualcosa che non andava”, dice Rosado. “Un caposaldo che abbiamo avuto durante il progetto era mantenere lo stile artistico e le sensazioni originali quanto fosse più umanamente possibile. Quindi, essenzialmente, abbiamo preso fisicamente il codice del gioco e lo abbiamo portato pari pari in Unreal. Se qualcuno vorrà dire che questi giochi danno sensazioni pad alla mano diverse, sarò ben felice di rispondere che si sbagliano, perché il codice dei giochi è esattamente lo stesso”.

I nuovi controlli di GTA —

Lo schema dei controlli originali sarà accessibile per i puristi tra le opzioni, ma questa è un’area che Rockstar e Grove Street sentivano di dover modernizzare. Ai tempi della trilogia originale, i controlli nei videogiochi erano nella loro fase emo: stavano ancora cercando di capire chi e cosa fossero. È stato soltanto nell’ultimo paio di generazioni di console che gli input sono stati standardizzati, permettendo ai giocatori di portare le loro conoscenze di base sui controlli da un titolo all’altro.

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Halo ha spiegato al mondo come si fa: la levetta sinistra muove il corpo, la levetta destra muove l’inquadratura, il grilletto destro spara. Questa base è stata usata e perfezionata fino a quando non si è arrivati ai controlli dei giochi moderni, e Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition supporterà questi comandi più naturali.

“Guardate come usavamo la levetta destra in GTA III – quello non è stato toccato”, spiega Rosado. “Non ci si poteva guardare attorno se non nella modalità in prima persona, che è molto strana oggi. Giocando a San Andreas con quel sistema di controllo, non c’era alcun modo di guidare senza cercare un appiglio sul lato destro del controller. Quindi, dovevamo adattare i controlli di questi titoli. E, già facendo soltanto questo, i giochi sembrano subito più accessibili. Entra immediatamente in gioco la memoria muscolare: so come accelerare in una macchina, basta premere il grilletto destro, e lo fai senza che ci debba essere qualcuno che te lo dica. E avere quella mappa lì ti garantisce una maggiore accessibilità allo stesso modo, per i nuovi giocatori, per i giocatori della generazione attuale e persino per i retrogamer che ce l’hanno stampata in testa”.

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I controlli migliorati fanno molto per un gioco di una certa età, mentre pasticciare troppo con gli asset esistenti avrebbe l’effetto opposto. I personaggi della trilogia erano stati disegnati con una grafica cartoonesca e i loro dati provenienti dal motion capture sono collegati ai loro ‘scheletri’ dell’epoca. Le loro proporzioni inumane erano quindi bloccate, perciò sono stati lasciati come caricature esagerate. Se Rockstar avesse introdotto strade ed edifici realistici attorno a loro, gli stili artistici sarebbero andati in conflitto. Sarebbe stato come vedere Homer Simpson a Times Square. 

Niente pasticci —

“Quindi, c’era un bilanciamento da fare, perché volevamo sfruttare gli effetti di illuminazione moderni ma non volevamo pasticciare la palette di colori originale”, dice Rosado. “E non volevamo neppure pasticciare lo stile artistico originale. Quindi, aggiungendo geometrie a certi personaggi, devi comunque mantenerne il look di partenza. Il grande obiettivo qui, all’infuori di assicurarci di rendere i titoli a prova di futuro, era che i giochi fossero esattamente come li ricordavate. Il cervello ha questa abitudine di semplicemente modernizzare le cose, addolcendo certe spigolature che invece erano presenti eccome al tempo”.

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Suonerà strano che Rockstar sia ritornata su prodotti del suo passato remoto, ma questo non è uno studio che fa le cose a caso. Nessuno si aspettava una versione VR di L.A. Noire, ma quella era probabilmente un terreno di prova per il prossimo port in realtà virtuale di San Andreas. Rockstar Games Presents Table Tennis sembrava del tutto casuale, ma gettò le basi per la fisica realistica di GTA IV. Facendo questi remaster, Rockstar ha imparato anche di più sui suoi processi di sviluppo.

“Sono stato associato a questi titoli per oltre 20 anni ed entri sempre in questo tipo di progetti pensando di sapere come gira il mondo”, spiega Rosado. “Ma quello che ho scoperto è stato quanto questi giochi siano ancora enormi e quanto aiuto serva per far muovere questo genere di cose ad una velocità superiore. San Andreas è un gioco da 100 ore. Ora aggiungeteci Vice City e GTA III, e portateli su un nuovo motore, e supportate ogni piattaforma esistente. Col senno di poi, avrei fatto una pianificazione più diretta nel trattare tutti questi progetti come una cosa sola, anziché pensarli più come un piano frammentato, in cui sottolineare solo certi elementi, includere i personaggi centrali e poi cogliere le inconsistenze che stavamo creando man mano che andavamo avanti. Se c’è una grande lezione da tutto questo, è che speri sempre di tornare al punto della pianificazione iniziale e fare tutto daccapo, con ogni cosa che hai appreso. Ma, guardando avanti, è tutta una questione di essere molto protettivi fin dall’inizio e molto attenti a come approcci qualcosa di queste proporzioni”.

Persino quando guarda al suo passato, lo studio trova il tempo di pensare al proprio futuro. Forse significa proprio questo, ‘migliorare l’orizzonte visivo’.

Scritto da Kirk McKeand per GLHF

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